这部分文献有助于您了解国内学界的研究视角和理论基础。
1. 基础理论与综述
* 张国良, 李昳(2020). 虚拟部落的凝聚:电子竞技网络直播中的互动仪式链仪式链研究. 《新闻与传播研究》.
* *点评:* 引用率极高的经典研究,运用柯林斯的“互动仪式链”理论分析电竞直播,是理解电竞社区形成和情感动员的必读文献。
* 孙振虎, 曹晓彤(2021). 从“游戏”到“体育”:电子竞技的媒介化叙事与身份建构. 《现代传播(中国传媒大学学报)》.
* *点评:* 探讨了媒介如何通过叙事将电竞“正名化”,从亚文化推向主流体育,视角宏观。
* 周逵, 顾洁(2016). 作为劳动的玩家:数字游戏玩工及其剥削机制——以电子竞技产业为例. 《国际新闻界》.
* *点评:* 从政治经济学批判视角切入,引入了“玩工”概念,概念,揭示了电竞产业光鲜背后的劳动与剥削问题,观点犀利。
2. 产业与生态研究
* 曾繁旭, 王宇琦(2017). 从“游戏”到“竞赛”:电子竞技的媒介逻辑与产业形成. 《新闻记者》.
* *点评:* 分析了传统媒体与新兴平台如何共同塑造了电竞的产业形态,对理解中国电竞发展路径很有帮助。
* 张蓝姗, 吴丹(2021). 我国电子竞技产业的生态系统构成与演化动力研究. 《出版广角》.
* *点评:* 系统性地梳理了中国电竞产业的上下游链条,适合用于产业分析的章节。
3. 受众、粉丝与文化研究
* 胡岑岑(2020). 建构“想象的共同体”:电子竞技粉丝社群的认同与边界. 《中国青年研究》.
* *点评:* 运用安德森的“想象的共同体”理论,深入分析了电竞粉丝的身份认同和社群边界,是粉丝文化研究的佳作。
* 王喆, 刘梦霏(2019). “破壁”与“固壁”:电子竞技弹幕互动的群体归属感研究. 《新闻界》.
* *点评:* 聚焦于弹幕这一特定互动形式,探讨其如何影响观众的群体归属感,切入点小而深。
4. 媒介传播与效果研究
* 徐智, 杨一枝(2022). 情感转向:电竞直播中的情绪传染与集体亢奋. 《当代传播》.
* *点评:* 关注传播过程中的情感因素,分析了直播间内情绪的流动与放大机制,紧跟传播学的情感转向趋势。
* 刘静, 张志安(2020). 英雄联盟S赛的媒介事件建构与国家认同. 《新闻与写作》写作》.
* *点评:* 将大型电竞赛事视为“媒介事件”,分析其如何超越体育本身,与国家认同等宏大叙事相结合。
这部分文献代表了国际学界的研究水准,能帮助您获得更广阔的视野和理论工具。
1. 理论奠基与经典著作
* Taylor, T. L. (2012). *Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming*. MIT Press.
* *点评:* 电竞研究领域的奠基之作!泰勒教授对电竞的职业化进程进行了深入的民族志研究,是任何严肃学术研究都无法绕开的经典。
* Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. *Quest*, 69(1).
* *点评:* 系统地讨论了“电竞是否属于体育”这一根本性问题,论证严谨,常被引用以界定研究范畴。
* Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? *Internet Research*.
* *点评:* 实证研究的典范,通过大规模问卷调查,量化分析了人们观看电竞的动机(如娱乐、社交、逃避现实等),数据支撑力强。
2. 直播、流媒体与新媒体生态
* Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry. *Media, Culture & Society*.
* *点评:* 深刻分析了Twitch等直播平台如何重塑了整个游戏产业,包括劳动、经济和文化层面。
* Gandolfi, E. (2018). To watch or to play? The rise and the recognition of the e-sports live-streaming phenomenon on Twitch. *Journal of Consumer Culture*.
* *点评:* 探讨了观看行为本身的文化意义,区分了“玩”与“看”的不同体验和价值。
3. 粉丝、社群与身份认同
DB电竞平台* Cheung, G., & Huang, J. (2019). Starcraft from the stands: understanding the game spectator. *In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems*.
* *点评:* 虽然是一篇会议论文,但较早地从人机交互角度研究了电竞观赛行为,对理解观众需求有启发。
* Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of e-sports. *Journal of Business Research*.
* *点评:* 将布迪厄的场域理论应用于电竞,分析了粉丝如何通过“专业化的消费”来构建自己的身份。
4. 性别、政治经济学与批判研究
* Ruvalcaba, O., Shulze, J., Kim, A., Berzenski, S. R., & Otten, M. P. (2018). Women’s experiences in eSports: A scoping review. *In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games*.
* *点评:* 对电竞中的女性经验进行了系统性的梳理,是研究性别议题的重要起点。
* Scholz, T. M. (2019). *eSports is Business: Management in the World of Competitive Gaming*. Springer.
* *点评:* 从商业和管理学的角度系统阐述了电竞的商业模式、组织结构、版权等问题,适合做产业经济分析。
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1. 中文数据库:
* 中国知网(CNKI): 使用关键词如 `电子竞技 传播`传播`、`电竞直播`、`游戏直播 互动`、`电竞粉丝`、`电竞产业` 进行检索。关注《新闻与传播研究》、《国际新闻界》、《现代传播》、《新闻大学》等核心期刊。
* 万方数据、维普期刊: 作为补充。
2. 英文数据库:
* Google Scholar: 最全面的搜索引擎,可以追踪文献的引用情况。
* Web of Science / Scopus: 权威引文数据库,适合查找高质量期刊论文。
* ACM Digital Library: 由于电竞与计算机紧密相关,这里有很多来自人机交互(HCI)领域的前沿研究。
* 常用英文关键词: `eSports`, `electronic sports`, `game live streaming`, `Twitch`, `gaming culture`, `fan studies`, `media events`, `digital labor`.
建议: 在您的论文中,可以先从一两篇核心中文文献和Taylor的经典英文著作入手,建立理论基础。然后根据您想重点论述的方向(例如,如果您想写弹幕互动,就重点参考王喆和徐智的文献;如果想写产业,就参考曾繁旭和Scholz的文献),进行有针对性的深度阅读和文献扩展。
希望这份清单能对您的论文写作有所帮助!祝您研究顺利!
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